Войти
Windows. Программы. Железо. Интернет. Безопасность. Мой компьютер
  • Как узнать, какая звуковая карта стоит на компьютере
  • Как восстановить сим карту МТС
  • Конструктор Arduino: новый взгляд сквозь SparkFun Pro Micro Arduino pro micro как работает
  • Ожидания и реалии в CRM-проектах Безапелляционный detail php id
  • Как узнать IMEI (серийный номер) iPhone?
  • Оптимизация OS X для продления жизни SSD
  • Практическая работа "3d моделирование в Blender". Практическая работа по Информатике «3d моделирование в Blender Блендер 3д практические работы по информатике

    Практическая работа

    BLENDER - бесплатный пакет для создания трехмерной (3D) компьютерной графики, содержащий средства моделирования, анимации, рендеринга, постобработки видео, а также создания игр. Функций Blender вполне достаточно для работы как обычным пользователям, так и профессионалам. В программе есть все основные инструменты, используемые в профессиональных 3D-редакторах.

    В сравнительно небольшой объем Blender помещено полноценный редактор со всеми основными функциями и набором текстур, моделей и обработчиков событий. Дополнительные возможности в Blender реализуются за счет подключения плагинов - как официальных, созданных авторами редактора, так и разработанных пользователями.

    Основные возможности Blender:

    - Поддержка разнообразных геометрических примитивов (включая полигональные модели, систему быстрого моделирования в режиме SubSurf, кривые Безье, поверхности NURBS, метасферы, скульптурное моделирование и векторные шрифты).
    - Универсальные встроенные механизмы рендеринга и интеграция с внешним рендерером YafRay.
    - Инструменты анимации, среди которых инверсная кинематика, скелетная анимация и сеточная деформация, анимация по ключевым кадрам, нелинейная анимация, редактирование весовых коэффициентов вершин, ограничители, динамика мягких тел, динамика твердых тел, система волос на основе частиц и система частиц с поддержкой коллизий.
    - Python используется как средство создания инструментов и прототипов, системы логики в играх, как средство импорта и экспорта файлов, автоматизации задач.
    - Базовые функции нелинейного редактирования и комбинирования видео.
    - Game Blender - подпроект Blender, предоставляющий интерактивные функции, такие как определение коллизий, движок динамики и программируемая логика.

    ПОСЛЕ ЗАПУСКА ПРОГРАММЫ
    В этой сцене Вы можете увидеть куб, камеру и лампу. Куб - базовый объект, стоит там - чтоб было с чего начинать. Лампа -необходима для излучения света, то есть освещения сцены. Камера - чтобы показывать сцену, которую Вы потом будете рендерить.

    3D курсор расположен в центре куба. Нужен он для того, откуда будут появляться новые объекты, а появляться они будут как раз в центре 3D курсора. Переместить курсор можно с помощью клика ЛКМ в любой точке 3D окна.

    Блендер работает со слоями, как и другие программы. Это хорошо, т.к. Вы упрощаете процесс работы для себя, а также ускоряете работу программы, не нагружая её сценами с большим количеством полигонов.

    ТИПЫ ОКОН
    Blender имеет различные типы окон, и каждое окно может принять любой тип. Например, 3 окна, верхнее окно - Панель Инструментов, среднее - 3D Окно и нижнее - Окно Кнопок. Вы можете изменить тип каждого из этих трех окон. Самые интересные для Вас на данный момент окна:
    File/Image Browsers: (Браузер Файлов/Картинок) - Появляется автоматически при сохранении файла или картинки;
    Node Editor (Редактор Нодов) - добавляет эффекты рендера;
    Buttons Window (Окно Кнопок) - Различные Опции и Настройки Объекта;
    User Preferences (Пользовательские Настройки) - Меню и опции;
    Video Sequence Editor (Редактор Видео Последовательности) - Объединение клипов и эффектов;
    UV/Image Editor (Редактор Изображений/UV) - Для разработки текстур, в частности для игр;
    Action Editor (Редактор Действий) - Для Анимации;
    Ipo Curve Editor (Редактор Ipo Кривых) - Так же используется для анимации;
    3D View (3D Просмотр) - Для просмотра и работы с моделями;

    Если Вы установите ваш курсор на линию отделяющую 3D Окно от Окна Пользовательских настроек (вверху), нажмете ЛКМ и будете тянуть эту линию вниз - то вы сможете увидеть множество настроек и опций в верхней части экрана:
    Интересующие Вас, на данном этапе настройки:
    View and Controls (Просмотр и Контролирование) - Здесь вы можете настроить подсказки (появляющиеся, когда вы наводите мышкой на какую-нибуть кнопку) и мышку.
    Edit Methods (Способы Редактирования) - Здесь вы можете настроить количество шагов для опции "Отменить Команду".
    Language and Fonts (Язык и Шрифты) - Настройки языка интерфейса, размер и стиль шрифта.
    System and OpenGL (Система и OpenGL) - Изменнение некоторых настроек системы
    File Paths (Пути к Файлам) - "Обьясняет" Блендеру пути по которым он сможет найти различные файлы

    Если Вы хотите сохранить те настройки, которые изменили - нажмите Ctrl”U”, появится окошко - кликните по надписи Save User Defaults.
    БУДТЕ ОСТОРОЖНЫ, СОХРАНЯЯ НАСТРОЙКИ, ЕСЛИ ВЫ ИХ ИЗМЕНИТЕ, ТО НАЗАД УЖЕ НЕ ВЕРНЁТЕ! ВСЕ ОБЪЕКТЫ И ИХ РАСПОЛОЖЕНИЕ ТАКЖЕ БУДУТ СОХРАНЕНЫ!

    КОМАНДА СОХРАНЕНИЯ
    Когда вы впервые начинаете работать с Blender, кажется почти невозможным понять, как сохранить свою работу. Файл интерфейса практически аналогичен старому MS-DOS. Кроме того, каждый раз, когда вы сохраняете работу в существующий файл, происходит резервное копирование этого файла, резервная копия сохраняется с новым расширением (.blend1).

    КОМАНДА APPEND OR LINK (ПРИКРЕПИТЬ)
    Когда Вам нужно вставить в вашу сцену какой-либо объект из другого файла Blender(.blend) - Вам необходимо воспользоваться функцией "Append or Link", которую можно найти в выпадающем меню "File". После этого вам необходимо указать Блендеру, где ваш.blend файл находится(указать путь к файлу). Вы можете вставить в свою сцену такие объекты как: камеры, лампы, меш-объекты, прочие объекты, а так же материалы и текстуры и т.д. Чаще всего используется поле Object. Для добавления в сцену объектов, материалов, текстур и анимации ПКМ кликните по любому объекту в поле Object для того, чтобы его выбрать(или отменить выбор). Нажатие кнопки "A" выделит все объекты. После того, как вы выберите объект нажмите на кнопку "Load Library" в правом верхнем углу экрана.

    ЗАПАКОВКА ДАННЫХ
    Если Вы планируете открывать свой файл.blend на других компьютерах, вы должны использовать функцию File>External Data>Pack into .blend file

    Текстуры и аудио не сохраняются автоматически в файле.blend, что бы сохранить размер файла небольшим. Каждый раз, когда Вы открываете Ваш файл, он ищет текстуры и звуки по определенным ссылкам, и помещает их в вашу модель. Если он не сможет найти по известным ему путям картинки текстур или аудио - у вашей сцене эти элементы будут отсутствовать. При "Запаковки Данных" файлы текстур и аудио будут включены в файл.blend. Теперь вы можете открыть без потерь свой файл на любом компьютере, однако размер файла увеличится. Если Вы упакуете данные, в верхней части экрана появится изображение коробки - это знак того, что данные успешно упакованы. Вы так же можете выполнить операцию обратную упаковке - "Распаковка", для того что бы сделать файл прежнего размера. Дляэтоговменю File>External Data>Unpack into Files.

    ИМПОРТ ОБЪЕКТОВ
    Одной из сильных сторон Блендера является способность программы работать с типами файлов, созданными в других 3D программах. Самые популярные описаны ниже:
    *Файлы VRML (.wrl) Множество программ имееют возможность экспортировать в файлы VRML. Хороший пример - SolidWorks. Эти файлы импортируются в Блендер без проблем, в большинстве случаев.
    *Файлы.DXF Этот очень популярный формат использует для экспорта такие программы как AutoCAD и SoftPlan. Опять же, Блендер работает с этим форматом безупречно.

    Чтобы сохранить файл в одном из этих форматов, в другой программе, вы должны найти опцию "export" (экспорт) или "Save as" (Сохранить как), в зависимости от программы, которую вы используете. Прочитайте справочное руководство этой программы.

    Чтобы импортировать VRML или файл DXF в сцену Блендера, Вы должны воспользоваться функцией "Open" в меню "File". Программа знает, что вы пытаетесь открыть нечто иное, чем.blend файл, и вставит его содержимое в текущую сцену. Теперь вам нужно найти объект(ы), который Вы только что добавили. В зависимости от того, каким образом этот объект был разработан, его, возможно необходимо будет повернуть или или изменить объекту размер. (Также можете пользоваться строкой в файл-меню «Import»)

    Задание:

    1. Откройте программу Blender (скачать на http ://programki .net /)

    2. Русифицируйте программу в настройках:

    CTRL ALT U, выбрать SYSTEM (в правом верхнем углу), потом в правом углу окна, где написано International Fonts - поставить галочку, выбрать нужный язык и поставить галочки на Interface и Tooltips.

    Практическая работа "3d моделирование в Blender".
    Цели занятия:
    вызвать познавательный интерес учащихся;
    познакомить учащихся с методами создания 3D-моделей в Blender;
    развить творческие способности учащихся и навыки конструирования и 3D-моделирования;
    закрепить навыки работы со средой и инструментарием графического редактора Blender.
    План занятия.
    Организационная часть.
    Целеполагание. Мотивация.
    Актуализация опорных знаний учащихся.
    Вводный инструктаж.
    Выполнение практической работы "Моделирование в Blender снеговика".
    Подведение итогов.
    Домашнее задание.
    Методы контроля: фронтальный, индивидуальный.
    Тип контроля: текущий, самоконтроль.
    Порядок работы
    Первый этап. Создание основы
    Открываем Blender.
    Очищаем рабочую область, удалив исходный примитив. Нажимаем на Delete и подтверждаем удаление.
    Снеговика можно сделать из нескольких простых частей. Начнём с его основы, трёх сфер разного размера. Добавить новый объект сцены можно двумя способами. Либо на верхней панели выбрать Add - Mesh - UV Sphere, либо сочетанием клавиш SHIFT+A и там выбрать сферу. Проделать операцию три раза.
    После того, как три сферы готовы, можно начать собирать снеговика. Нажав правою кнопку мыши и выбрав одну из сфер, с помощью клавиши S изменяем размер сферы. Таким образом, получаем три сферы разных размеров.
    Далее поднимаем самую маленькую сферу наверх, побольше опускаем ниже и так далее. Сделать это можно с помощью клавиши G.
    Получаем основу снеговика.

    Второй этап. Украшение снеговика
    1. Лицо снеговика состоит из трёх элементов морковки - носа и двух глаз. Сделать глаза несложней, чем один из комов основы. Добавляем две сферы, но гораздо меньшего размера, размещаем их на верхнем коме.
    2. Морковку делаем из конуса. SHIFT+A и там выбрать конус, но чтобы из него получился нос, придётся его перевернуть. В нижней части экрана выбираем указатель, который находится правее стрелочки и на самом конусе, появляются измерения по трём осям, их можно изменять и конус будет вращаться. Повернув его на девяносто градусов, устанавливаем его на голове снеговика.

    ППереходим к рукам. Их мы делаем из цилиндров. Нажимаем комбинацию клавиш SHIFT+A и там выбираем цилиндр. Переворачиваем его точно так же, как и конус, но длина конуса по умолчанию слишком мала для нашей модели. Поэтому выбираем Edit Mode и нажимаем правой кнопкой мыши на верхнюю грань, тянем её вверх. Перевернув устанавливаем руку на туловище. Повторяем действия для второй руки.
    3. Снеговику необходим головной убор. Ведро сделаем из цилиндра. Редактируем из меню Edit Mode. Выбираем верхнюю грань и уменьшаем её размер.

    4. Добавим красок. В правой панели - меню материалов, есть возможность выбрать цвета и раскрасить снеговика. В результате получится цветное изображение.

    5. После рендеринга наш снеговик не выглядит ярко. Проблема заключается в недостаточном количестве света.

    В списке объектов нужно найти источник света и сделать четыре его копии и разместить над снеговиком, чтобы осветить объект с четырёх сторон.

    В архиве собраны простые практические работы для выполнения в среде 3D моделирования Blender. Материал содержит инструкционные карты и выполненые работы. Составлен с исползованием интернет-ресурсов.


    «ПР 3 Самолет»

    Практическая работа «Самолет»

    Задание

    Способ выполнения

    Иллюстрация

    Из куба сделать прямоугольный параллелепипед

    Используем клавишу S для изменения размеров куба: по оси X – 3,0; по оси Y -1,5; Z -0,5

    Отобразить вершины прячущиеся за передние

    Нажмите на кнопку Visible Selection не выходя из режима редактирования

    Выделить ребра

    Нажмите клавишу выделения ребра и поочередно выделяйте ребра при зажатой клавише shift

    Включить инструмент Extrude и вытянуть переднюю часть вперед

    Специальная кнопка на панели Mesh Tools окна кнопок: Extrude или с помощью горячей клавиши E (англ. буква).

    Вытягиваем при зажатой клавише ctrl .

    Сузить вершину в конус

    Нажать клавишу S и, удерживая клавишу ctrl , перемещать мышь до тех пор пока размер верхней части не будет равен 0,1.

    Создать верхнюю часть самолета и хвост.

    Повторить п.5,6,7.

    Создать крылья.

    0 на NumLock

    Просмотр содержимого документа
    «ПР 4 Башня Замка»

    Приложение 3

    Экструдирование (выдавливание) в Blender.

    Практическая работа «Башня Замка»

    Задание

    Способ выполнения

    Иллюстрация

    Запустить Blender. Включить режим редактирования

    Удалить куб

    Клавиша Delete

    Переключиться на вид сверху и Добавьте меш -кольцо

    NumPad – 7

    Add – Mesh - Circle


    Переключиться на вид спереди и начать экструдирование


    Сузить верх кольца

    Нажать клавишу S , включится режим масштабирования и снова удерживайте нажатой клавишу . Переместите вашу мышь горизонтально и кликните левой кнопкой мыши, как только размер верхней части будет равен нулю (это можно увидеть в левом нижнем углу вашего 3D-окна).


    Выделить вершины основания конуса

    Выберите вершины нижней части конуса при помощи клавиши выделения вершин.

    Сузить основание конуса

    Запустите экструдирование (клавиша Е ) и потом сразу же нажмите S . Уменьшите немного внутреннюю часть башни. Когда ширина тела вашей башни будет достаточной (на ваш взгляд), щелкните левой кнопкой мыши, чтобы зафиксировать размер.

    Создание тела башни

    Экструдируйте вершины вниз. Нажать клавишу Е и, зажав клавишу CTRL , протащить вниз.

    Добавление других элементов


    Переключиться на вид из камеры

    0 на NumLock

    Просмотр содержимого документа
    «ПР 5 Стены Замка»

    Экструдирование (выдавливание) в Blender.

    Практическая работа «Стены замка»

    Задание

    Способ выполнения

    Иллюстрация

    Переключитесь на вид сверху. Добавьте 5-стороннее меш -кольцо. Придайте ему правильный размер.

    NumPad – 7

    Add – Mesh – Circle

    Совместите башню со стеной

    Выйдите из режима редактирования и выберите башню при помощи . "Захватите" вашу башню и переместите ее на один из углов. Не нужно размещать центр башни точно по углу пятиугольника, а выдвиньте его слегка наружу, чтобы можно было задать стенам толщину

    Добавьте остальные башни

    Скопируйте башню (Shift + D ) и переместите по остальным углам.

    Придать стенам объем

    Выберите кольцо и войдите в режим редактирования . Запустите экструдирование. Измените размер выбранной части так, чтобы придать кольцу некую ширину.

    Придать стенам высоту

    Покиньте режим редактирования и переключитесь на вид спереди, при помощи клавиши на вспомогательной клавиатуре. Вероятно, Ваша стена сейчас начинается где-нибудь с середины вашей башни, переместите ее на уровень пола. Затем экструдируйте стены вверх.

    Переключиться на вид из камеры

    0 на NumLock

    Просмотр содержимого документа
    «модель здания»

    Практическая работа «Как сделать модель здания в программе Blender »

    Указание к работе: при нажатии любой клавиши, указатель мышки должен быть на рабочем поле (на поле где расположен объект).

    Задание

    Способ выполнения

    Иллюстрация

    Запустив Blender, уменьшить куб.

    Нажать на клавишу S и передвинуть мышь.

    Из этого куба мы с вами создадим контуры здание.

    Для начала перенесите этот куб вверх по оси Y и выделите 4 боковых грани куба.

    Для этого надо нажать клавишу Z и выбрать Edit Mode . Затем выделить 4 боковых грани куба и нажать на клавишу E (клавиша экструдирования или выдавливания) вытянуть их.


    Учтите, когда вы будете менять направление вашего контура по осям Y и X , то нужно будет сделать 2-ное вытягивание, а потом созданные вами четыре грани выделить и вытянуть только уже вниз, как в предыдущем случае.


    Сделать копию получившейся модели.

    Теперь нужно выделить всю созданную модель и с помощью Duplicate Object сделать копию модели.

    Выбрать консоль для дальнейшего редактирования.

    Выбрать среди нижних консолей вторую по счету иконку и использовать ее.

    Повернуть дубликат

    Повернуть дубликат вашей модели, взяв за зеленую дугу и двигая мышкой.

    Подгоняем дубликат.


    Выбираем вид

    Теперь выбираем вместо Edit mode в той же консоли Object Mode . Нажмите клавишу Z .


    Перемещаем выделенную модель


    Соединяем стороны здания.

    Выбираем Edit Mode и выбираем любую из сторон (рис. из пункта 7) и вытягиваем ее (рис. из пункта 8). Только для этого в данной консоли выберите данную иконку. .Таким образом мы соединили нижнюю сторону здания с верхней. По такому же принципу и остальные стороны.


    Рассмотреть объект.

    Вы можете воспользоваться клавишами управления обзором сцены.

    «1» – вид спереди.

    «2» – вращение вида вниз.

    «3» – вид справа (сбоку).

    «4» – вращение вида влево.

    «5» – ортографический вид.

    «6» – вращение вид вправо.

    «7» – вид сверху.

    «8» – вращение вида вверх

    Примечание: выполнив пункты с 1 по 11, у вас получится только каркас здания без окон и дверей. Окна и двери вы можете сделать сами.

    Просмотр содержимого документа
    «пирамидка»

    Инструкционная карта

    «Пирамидка»

    Запустив Blender , удалить куб, настроить окна проекций.

    Х, затем Enter (или Delete , затем Enter ); разделить рабочее поле на три окна – проекции (ПКМ, Split Area ); 1 окно: View – Front (вид спереди); 2 окно: View – Top (вид сверху); 3 окно: View – Camera (перспектива).

    Добавить на сцену объект

    Клавиша «пробел»; Add -Mesh -Torus

    Выполнить масштабирование объекта

    Клавиша «S » - (пропорционально);

    Клавиша «S +Z » - (увеличение высоты кольца);

    Перемещение объекта

    Клавиша «G +X » - по оси X (длина);

    Клавиша «G +Y » - по оси Y (ширина);

    Клавиша «G +Z » - по оси Z (высота).

    Повторить пункты 2, 3, 4 – ещё два раза

    Добавить на сцену объект

    Клавиша «пробел»; Add -Mesh - UVsphere

    Повторить пункты 3, 4

    Произвести сглаживание объектов

    Выделить объект – щелчок ПКМ (несколько объектов – Shift + ПКМ; нажать клавишу F 9 (панель сглаживания) – Set Smoth ;

    Добавить материалы

    Выделить объект – щелчок ПКМ; нажать клавишу F 5 (панель материалов) – add new – кнопка - col (выбрать цвет).

    Повторить пункт 8 для всех объектов

    Для самостоятельной работы:


    Просмотр содержимого документа
    «ПР 1 Капля»

    Приложение 1

    Объекты в Blender. Практическая работа "Капля".

    Инструкционная карта

    Задание

    Способ выполнения

    Иллюстрация


    Delete, затем Ok.

    Добавить на сцену сферу.

    Переключиться на вид спереди.

    Приблизить сферу.

    Навести мышь на сферу и покрутить колесо мыши.

    Переключиться в режим редактирования.

    Сбросить выделение.

    Выделить самую верхнюю вершину сферы.

    Щелчок правой кнопкой мыши по самой верхней точке сферы.

    Включить пропорциональное редактирование переходов.

    Нажать O (англ. буква "оу").

    Переместить вершину вверх и, возможно, немного в сторону, предварительно отрегулировав количество передвигаемых вершин.

    G - включение режима перемещения.
    Колесо мыши - регулировка охваченных вершин (видна окружность).

    Слегка переместить вверх нижнюю вершину.

    Аналогично п.7 и п.9

    Переключиться в объектный режим

    Придать получившемуся объекту сглаженность.

    Кнопка "Set Smooth" на панели редактирования (Editing).

    Переключиться на вид из камеры

    Запустив Blender, удалить куб.


    Клавиша Delete

    Добавить на сцену цилиндр.

    Выбрать: Add - Mesh - Cylinder.

    Удостоверьтесь, что вы находитесь в объектном режиме.

    Уменьшить цилиндр по всем осям до 0.3 от прежних размеров.

    Нажать S, затем, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом ниженем углу 3D-окна не станут равны 0.3.

    Вид спереди.

    Увеличить цилиндр по оси Z в 7.5 раза.

    Нажать S, затем Z, и, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом нижнем углу 3D-окна не станет равно 7.5.

    Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши.

    Повернуть цилиндр на 90 градусов по оси Y.

    Нажать R, затем Y, и, зажав Ctrl, двигать мышью пока значения в левом нижнем углу 3D-окна не станет равно 90.

    Закрепить, щелкнув левой клавишей мыши.

    Продублировать цилиндр. Копию переместить по оси X так, чтобы два цилиндра касались друг друга

    Дублирование: Shift + D.
    X, затем перемещение с помощью мыши.

    Поскольку в молекуле воды угол связи H-O-H равен 104.5 градусов, то следует развернуть второй цилиндр
    по оси Y на 75.5 градусов (180-104.5).

    Совместить концы цилиндров.

    Перемещать с помощью мыши за красную и синюю стрелки-оси.

    Разместить 3D-курсор в точке соединения двух цилиндров

    Щелчок левой клавишей мыши

    Добавить сферу (которая будет служить моделью атома кислорода

    Выбрать: Add - Mesh - UVSphere.

    Два раза продублировать сферу, а дубликаты перенести на концы цилиндров.

    Дублирование: Shift + D.
    Перемещение с помощью мыши.

    Уменьшить крайние шары до значения 0.8 от первоначального.

    S. Перемещение мыши при зажатом Ctrl.

    Объединить все элементы модели.

    Выделение группы элементов: поочередный щелчок правой кнопкой мыши при зажатой клавише Shift.

    Объединение: Ctrl + J.

    Переключиться на вид из камеры

    Откорректировать размещение модели на сцене

    С помощью инструментов перемещения и поворота

    Практическая работа "Снеговик".

    Первый этап. Создание основы

      Открываем Blender.

      Очищаем рабочую область, удалив исходный примитив. Нажимаем на Delete и подтверждаем удаление.

      Снеговика можно сделать из нескольких простых частей. Начнём с его основы, трёх сфер разного размера. Добавить новый объект сцены можно двумя способами. Либо на верхней панели выбрать Add - Mesh - UV Sphere, либо сочетанием клавиш SHIFT+A и там выбрать сферу. Проделать операцию три раза.

      После того, как три сферы готовы, можно начать собирать снеговика. Нажав правою кнопку мыши и выбрав одну из сфер, с помощью клавиши S изменяем размер сферы. Таким образом, получаем три сферы разных размеров.

      Получаем основу снеговика.


    Второй этап. Украшение снеговика

    1. Лицо снеговика состоит из трёх элементов морковки - носа и двух глаз. Сделать глаза несложней, чем один из комов основы. Добавляем две сферы, но гораздо меньшего размера, размещаем их на верхнем коме.

    2. Морковку делаем из конуса. SHIFT+A и там выбрать конус, но чтобы из него получился нос, придётся его перевернуть. В нижней части экрана выбираем указатель, который находится правее стрелочки и на самом конусе, появляются измерения по трём осям, их можно изменять и конус будет вращаться. Повернув его на девяносто градусов, устанавливаем его на голове снеговика.


      ППереходим к рукам. Их мы делаем из цилиндров. Нажимаем комбинацию клавиш SHIFT+A и там выбираем цилиндр. Переворачиваем его точно так же, как и конус, но длина конуса по умолчанию слишком мала для нашей модели. Поэтому выбираем Edit Mode и нажимаем правой кнопкой мыши на верхнюю грань, тянем её вверх. Перевернув устанавливаем руку на туловище. Повторяем действия для второй руки.

    3. Снеговику необходим головной убор. Ведро сделаем из цилиндра. Редактируем из меню Edit Mode. Выбираем верхнюю грань и уменьшаем её размер.



    4. Добавим красок. В правой панели - меню материалов, есть возможность выбрать цвета и раскрасить снеговика. В результате получится цветное изображение.


    5. После рендеринга наш снеговик не выглядит ярко. Проблема заключается в недостаточном количестве света.


    В списке объектов нужно найти источник света и сделать четыре его копии и разместить над снеговиком, чтобы осветить объект с четырёх сторон.


    Тема урока: Интерфейс программы 3D Blender.

    Цели урока:

    А) обучающая – обеспечить усвоение учащимися интерфейса Blender, объектов среды Blender и работы с ними; обучить навыкам экструдирования, подразделения.

    Б) воспитательная – воспитание мотивов учения, положительного отношения к знаниям, воспитание чувства коллективизма, взаимопомощи.

    В) развивающая – развитие аналитико-синтезирующего мышления, расширить кругозор о компьютерных профессиях.

    Тип урока: формирование новых знаний.

    Методы обучения: словесный, наглядный, практический.

    Форма обучения: коллективная, индивидуальная.

    Оснащение: конспект, ПК.

    Ход урока:

      Орг. момент, отметка отсутствующих в журнале.

      Повторение пройденного материала. (Презентация).

    А) Актуализация опорных знаний:

      Что такое модель?

      Что такое моделирование?

      Какие тела называют телами вращения?

      На какие классы делятся модели?

      Чем являюся объекты по отношению к своим моделям?

      Когда прибегают к моделированию?

    Б) Назвать класс модели. (Представлены различные модели)

    В) Определить тип компьютерной модели.

    3. Объяснение нового материала:

    3.1. Интерфейс – это способ общения человека с компьютером.

    В интерфейс Blender входит:

    1. Рабочий стол.

      Различные типы окон.

    2. Освещение.

      Область кнопок.

      Окно предпросмотра.

      Контекстное меню.

    3. Инструменты.

    Интерфейс программы Blender мы будем изучать на протяжении всей нашей работы в данной программе.

    Сегодня мы остановимся на mesh-объектах, контекстном меню, инструментах Extrude и Subdivide, режимах работы.

    В наборе любой среды 3D-моделирования имеется ограниченный набор объектов-шаблонов. Например, в Blender есть куб, сфера, цилиндр, конус и даже голова мартышки, однако нет пианино, стола … да можно сказать, вообще ничего нет, кроме ограниченной кучки примитивов. Так как же создаются все эти тела шреков, домов, добрых мстительных кроликов? Создаются они различными способами, одним из которых является изменение mesh-объектов. В свою очередь, для изменения mesh-объектов предусмотрено множество инструментов, одним из которых является инструмент Extrude.

    Инструмент Extrude (в переводе с англ. - выдавливать, выпячивать и т.п.) позволяет изменять mesh-объекты в РЕЖИМЕ РЕДАКТИРОВАНИЯ за счет создания копий вершин, рёбер и граней и их последующего перемещения, а также изменения размеров (если это ребра или грани).

    Как указать программе, что мы планируем экструдировать: вершины, ребра или грани? Необходимо включить соответствующий режим: редактирование вершин, либо ребер, либо граней. В каждом из этих режимов можно выделять лишь один тип подобъектов: например, в режиме редактирования ребер, можно выделять лишь ребра. Кнопки для переключения режимов находятся внизу 3D-окна.

    Режим выбора вершин Vertex Select

    Режим выбора р ёбер Edge Select

    Режим выбора граней Face Select

    Часто mesh-объект (куб, плоскость и др.) имеет недостаточное количество составных частей (вершин, ребер и граней) для создания из него более сложного объекта. Например, если решить из бруска сделать стол с помощью экструдирования, то становится очевидным, что недостаточно граней для выдавливания тех же ножек.

    Однако в Blender есть специальный инструмент Subdivide, позволяющий разделить грань или ребро на части. В итоге из одной части получается несколько или много более мелких частей.

    4.Практическая работа:

    Продолжающая группа. Задание: Используя инструменты Extrude и Subdivide , создать модель кувшина.

    Начинающая группа. Задание. Используя инструменты Extrude и Subdivide , создать модель примитивного табурета.

    Алгоритм работы начинающей группы:

      Выбрать режим Edite Mode.

      Уменьшить высоту куба. (S, Z , потянуть ЛКМ)

      Cнять выделение (А)

      Открыть окно инструментов (W) и выбрать инструмент Subdivide , повторить 3-4 раза.

      Снять выделения (А).

      Перевернуть нашу плоскость.

      Выбрать режим Face Select.

      Нажимая shift + ПКМ выделить четыре полигона- места для ножек.

      Выбрать инструмент Extrude (Е) + ЛКМ, Z и вытянуть в нужном направлении.

      Выделить внутренние стороны ножек табурета. Используя интсрумент Subdivide подразделить на дополнительные полигоны.

      Снять выделение.

      Выделить нужный полигон и экструдировать перекладину для ножек.

      Используя инструмент Delete – Faces (нажать клавишу Х) удалить ненужные полигоны на ножке и перекладине.

      Для соединения ножек нарисовать полигоны. Выбрать режим Vertex Select и выделить веришины для полигона. Нажать F.

      Повторить для всех ножек табурета.

    5. Проверка работ и выставление оценок.

    6. Закрепление.

    1.Назовите инструменты, с которыми мы сегодня познакомились.

    2.Какую функцию они выполняют?

    3. Назовите режимы редактирования.

    7. Домашнее задание:

    1. Конспект, практиковаться в Blender.

    2. Посмотреть по интернету профессии:

      Системный интегратор

      IT-менеджер

    Утверждаю

    Дата проведения